Cliquez sur chaque titre pour voir
l'expérience.
* expérience développée
1.
Aéroport d'attache NIVEAU
Séjourner 24 heures dans un aéroport sans jamais prendre l'avion.
Transport jusqu'à l'aéroport, argent, livres, petit en-cas (pas besoin de passeport).
Jouir du confort des salles d'attente, des différentes ressources sanitaires, commerciales et gastronomiques proposées, du ballet des voyageurs en partance et de la valse sans fin des destinations sur le tableau « Départs ».
2.
Auto-stop expérimental NIVEAU
Voir jusqu'où votre pouce peut vous mener.
Un grand morceau de carton (environ 20 cm x 50 cm), un gros feutre noir, une destination.
Gagner la bretelle d'autoroute la plus proche équipé d'un sac à dos et d'un rectangle de carton sur lequel on aura inscrit, en lettres capitales, le nom d'une destination lointaine : Buenos Aires, Shanghai,
Sydney, Tombouctou... Éviter de donner trop de détails (par ex. : Appartement 7, 35 Jalan Panarukan, en bas de la rue, à gauche après le bureau de poste, Djakarta, Indonésie). Se mettre dans la position
de l'auto-stoppeur (pouce dressé) et attendre.
Remarque : les personnes faisant cette expérience devront s'assurer de la manière locale de faire du stop (rester debout le pouce tendu dans un pays où cela
ne signifie rien risque de donner des résultats décevants).
3.
Baroudage à domicile* NIVEAU
Profiter
des joies d'un périple de routard sans quitter sa propre ville.
Une
auberge de jeunesse, un guide de voyage et/ou un plan de ville,
une tenue de routard (sandales à porter avec des chaussettes, bermuda,
collier de perles rapporté de Bali, appareil photo...).
Demander à se
faire déposer à l'aéroport par un ami. De là, trouver le moyen
de transport le moins cher pour retourner en ville et, sac sur
le dos, aller se présenter à l'auberge de jeunesse de son choix.
L'alimentation sera uniquement constituée de plats bon marché (pizzas,
kebabs...) et les activités seront celles des autres routards : visites
de monuments, visites de bars et de cybercafés, conversations passionnées
et promesses de garder le contact. Il peut aussi être tout à fait
approprié d'entamer une amourette avec l'une ou l'autre de ces
merveilleuses personnes que l'on vient tout juste de rencontrer.
Penser à surveiller son budget et ne surtout pas oublier de se
prendre en photos avec ses nouveaux amis. À la fin de l'expérience,
retourner à l'aéroport et téléphoner à quelqu'un pour se faire
ramener à la maison.
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4.
Bougerie chevaline NIVEAU
Mettre à l'épreuve
les règles sociales et les convenances en attirant l'attention
sur soi de manière absurde et extravagante.
Un
accessoire ou un costume bizarre ; par exemple, une tête de cheval.
Passer
le costume et aller en société. Analyser les réactions des gens :
viennent-ils vous parler, sont-ils amusés ou font-ils semblant
de ne pas vous voir ?
5.
Cadavre exquis en goguette NIVEAU
Laissez-vous
guider par l'inconscient collectif.
Un
groupe d'amis, une feuille de papier (réelle ou virtuelle) et un
stylo.
Le
premier participant écrit le nom d'une destination sur une feuille
de papier. Elle est ensuite pliée et passée au deuxième, qui écrit
une activité, la plie encore et ainsi de suite. Répéter jusqu'à ce
que chacun ait écrit quelque chose (les informations possibles
peuvent inclure la tenue vestimentaire, le budget, la durée du
voyage ou un thème). Lorsque tous les participants ont apporté leur
pierre à l'édifice, déplier le papier et constater quel merveilleux
périple a été esquissé.
Remarque : cette expérience doit son origine à une méthode de création
poétique surréaliste connue sous le nom de « cadavre exquis » qui
découle elle-même du vieux jeu des « petits papiers ».
6.
Cécité fait vertu NIVEAU
Explorer
un lieu inconnu sans le voir.
Une
personne de confiance et un dispositif pour se boucher la vue.
Passer
une journée les yeux bandés dans un endroit inconnu, guidé par
la personne de confiance susmentionnée.
7.
Comme son ombre NIVEAU
Marcher
dans les pas d'un autre.
Un
imperméable, un chapeau mou, un appareil photo et un journal avec
deux trous pour les yeux.
Filer
discrètement, sans les quitter d'une semelle, des amis partis en
voyage. Les photographier souvent au téléobjectif. Organiser à leur
retour une soirée diapos surprise : le making of de leurs vacances.
Pour plus de confort, il est possible de limiter l'expérience à une
excursion d'une journée ou à une simple sortie.
Remarque : Cette expérience étant assez difficile à réaliser pour
des amateurs, Joël Henry suggère qu'il est également possible de
suivre une personne prise au hasard dans la rue pour voir jusqu'où cela
mène.
8.
Contre-tourisme NIVEAU
Faire
l'inverse de ce qu'un voyageur est censé faire.
Un
appareil photo.
Variable.
On pourra, par exemple, visiter des sites touristiques majeurs non pas pour les photographier, mais pour immortaliser le paysage
qui s'offre en contrechamp ou encore photographier les autres
touristes. Une autre manière de pratiquer le contre-tourisme
est de faire l'exact opposé des instructions données par un guide.
9.
Coups de bars NIVEAU
Découvrir
les meilleurs bars locaux (et les boissons qui vont avec) en suivant
les conseils d'un expert.
Un
foie solide. Un plan de ville et un sourire avenant peuvent également être
utiles.
Aller
dans son établissement préféré pour boire sa boisson préférée.
Demander au barman l'adresse de son bar favori et quelle boisson
il recommande d'y consommer. Aller boire la boisson conseillée à l'endroit
indiqué et refaire de même.
Remarque : l'abus d'alcool étant dangereux pour la santé, il est
bien entendu déconseillé de répéter cette opération ad nauseam.
10.
Dodécatourisme NIVEAU
Composer
un itinéraire basé sur le chiffre 12.
Une
carte, un horaire ou n'importe quel concept de voyage en rapport
avec le chiffre 12.
Le
chiffre 12, étonnamment flexible et modulable, peut s'adapter à de
nombreuses expériences. En voici quelques exemples :
• prendre un train qui part à 12h12 et descendre au 12e arrêt
• marcher ou nager le long du 12e parallèle
• voyager en ne séjournant que dans des chambres portant le numéro 12
• partir faire un tour du monde avec 12 € (ou 12 $, 12 £...) en poche
11. Échangisme
immobilier NIVEAU
Explorer
le monde d'un autre habitant de sa propre ville.
Quelques
amis pas trop casaniers.
1) Se réunir entre amis, au café, un samedi matin.
2) Glisser chacun dans une enveloppe ses clés, son nom et l'adresse
de son chez soi.
3) Mélanger les enveloppes et les redistribuer aléatoirement.
4) Séjourner tout le week-end au domicile tiré au sort en y assumant,
si possible, les éventuelles obligations de son occupant habituel.
12. Échecs
urbains NIVEAU
Découvrir
la ville par les yeux d'une pièce d'échecs.
Un
téléphone portable et un T-shirt noir ou blanc (costume facultatif).
1) Trouver des participants.
2) Trouver une ville au plan en damier.
3) Désigner les « joueurs » et les « pièces ».
4) Jouer aux échecs.
Remarque : les deux joueurs jouent normalement, face à face, et
téléphonent aux pièces pour leur indiquer la position à prendre.
13.
Emmener une ligne en promenade NIVEAU
Créer
un itinéraire en écrivant ou en faisant un dessin sur une carte.
Une
carte et un crayon1. Accessoirement : un moyen de transport tel
qu'une voiture ou une bicyclette.
À l'aide
d'un crayon ou d'un appareil GPS, écrire quelque chose ou faire
un dessin sur une carte de façon arbitraire. Suivre l'itinéraire
ainsi constitué au plus près. Toutes les fantaisies sont permises : écrire
son nom, dessiner une forme simple ou quelque chose de plus complexe...
14. Érotourisme* NIVEAU
Découvrir
une ville en cherchant l'être aimé.
Un
partenaire (conjoint, conjointe, ami, amie ou relation extraconjugale).
Une destination.
L'inviter à venir
passer le même week-end dans la même ville étrangère, mais sans
lui fixer de rendez-vous. S'y rendre, chacun de son côté, par des
moyens de transports différents. Se chercher dans la ville...
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15.
Expédition au K2 NIVEAU
Découvrir
une partie inconnue de la ville en explorant la case K2 de la carte.
Un
plan ou un atlas quadrillé.
Explorer
méthodiquement la portion d'ailleurs enclose dans le carré « K,
2 » d'un plan ou d'une carte. Profiter au mieux des ressources
culturelles, gastronomiques et estaminologiques1 qu'il recèle.
1. L'estaminologie est une science qui a pour objet l'étude des
estaminets, bars, cafés, bistrots, etc.
16.
Fil d'Ariane NIVEAU
Laisser
Ariane vous conduire dans le labyrinthe d'une ville inconnue.
Une « Ariane »,
que l'on trouvera parmi ses connaissances ou en cherchant au hasard
dans l'annuaire téléphonique.
Remarque : il n'est pas nécessaire que la personne choisie se nomme
véritablement « Ariane » – un Michel, une Florence, un Naël ou
une Djemila feront tout aussi bien l'affaire.
1) Trouver un téléphone.
2) Contacter « Ariane ».
3) Lui demander de faire la liste des dix endroits (ou plus) qu'elle
préfère dans sa ville. Remarque : l'intérêt touristique des endroits
cités n'a aucune importance ; il faut juste que ce soient des lieux « qui
comptent » pour elle.
4) Noter par un point l'emplacement de chacun d'eux sur le plan
de la ville.
5) À l'aide de cette succession de points, établir un itinéraire
qui servira de fil conducteur à la découverte du dédale urbain.
17.
La voie de son maître NIVEAU
Faire une balade qui a du chien.
Un chien.
1) Trouver un chien.
2) Le laisser vous promener.
18.
Lune de miel expérimentale NIVEAU
Tester
la force de votre engagement sans attendre la fin de votre lune
de miel.
Une épouse,
un mari (ou leur équivalent) avec qui vous voulez vous engager
pour la vie. La volonté de ladite personne à collaborer à l'expérience
est vivement recommandée.
1) Trouver le Grand Amour.
2) Faire sa demande à l'heureux(se) élu(e).
3) Se marier !
4) Partir en voyage de noces expérimental.
Remarque : ces étapes ne sont pas classées par ordre de difficulté.
19.
Mascotte de voyage NIVEAU
Voir
le monde par les yeux d'une mascotte.
Une
mascotte de votre choix et un appareil photo.
Choisir
une mascotte (peluche, porte-clés, nain de jardin...) et l'emmener
en voyage avec soi. La prendre en photo durant tout le voyage,
notamment devant les principaux sites touristiques. De retour
chez soi, faire un album sur le voyage de sa mascotte et le montrer
aux amis. Prétendre qu'elle a fait le voyage seule.
20.
Monopoly tourisme NIVEAU
Explorer
une ville en se servant du plateau de Monopoly comme carte.
Un
plateau de Monopoly correspondant à la ville choisie, deux dés,
des pions, etc.
Remarque : Les plus accros organisent de vraies parties grandeur
nature, en se servant de téléphones portables pour communiquer
leur position aux autres joueurs.
Visiter
les rues, les gares, les aéroports, la prison, les parkings, les
compagnies d'eau et d'électricité de la ville choisie en réglant
ses déplacements à coups de dés, conformément aux règles officielles
du jeu.
21.
Mouvement artistique NIVEAU
Faire
de son voyage une odyssée artistique.
Papier,
crayons, fusains, appareil photo... tout dépend de la technique employée.
Recueillir
de manière systématique des souvenirs originaux de son voyage dans
le cadre d'une démarche artistique. On pourra ainsi, par exemple,
photographier la caserne des pompiers de chaque ville traversée, écrire
un poème sur chaque moyen de transport emprunté, dessiner, peindre
ou photographier la vue depuis la chambre d'hôtel, le contenu du
minibar, le plateau du petit-déjeuner... Les musiciens pourront composer
un ou plusieurs morceaux sur place en y mêlant, pourquoi pas, les
sons caractéristiques des endroits visités.
22.
Odyssée administrative NIVEAU
Découvrir
une ville et la vie de ses habitants en visitant les administrations
locales.
Un
peu de paperasse et un attaché-case. Un air exaspéré peut aussi
aider.
Explorer
dans une perspective touristique les salles d'attente des préfectures,
caisses d'allocations familiales, mairies, commissariats, etc.
Tester les dispositifs culturels mis à la disposition du public
(photocopieuse, Photomaton, prospectus et magazines) ainsi que
les ressources gastronomiques locales (cantine, machine à café,
distributeurs de sandwichs...).
23.
On connaît la chanson NIVEAU
Explorer
une ville en se laissant guider par les paroles d'une chanson célèbre
dédiée à ladite ville, utilisées à la fois comme itinéraire et
guide de voyage.
Une
bonne sélection de grands classiques musicaux chantant la louange
de telle ou telle ville, une transcription de leurs paroles dans
un format pratique et un stock de miles gagnés grâce au programme « voyageur
fréquent » d'une compagnie aérienne.
Faites
une compilation de grands classiques de la chanson se référant à une
ville (New York, New York, I love Paris, Chicago, Knokke-le-Zoute,
Les Filles de Camaret...). Choisissez-en une au hasard puis rendez-vous
dans la ville en question, où vous vous attacherez à découvrir
les lieux, à revivre les situations et à ressentir les émotions
décrits dans la chanson.
Cette expérience est une des nombreuses déclinaisons de l'Opus
Touristicus.
24.
Opus Touristicus NIVEAU
Une
façon de voyager avec art.
Une
encyclopédie ou une histoire de l'art.
Tester
la formule de voyage suggérée par le titre d'une œuvre.
25.
Passé recomposé NIVEAU
Remonter
le temps en voyageant à la manière d'antan.
Un
moyen de transport obsolète.
Remarque : le port du costume d'époque
n'est pas obligatoire.
Voyager
avec un moyen de transport qui n'est plus d'usage (chaise à porteurs,
grand-bi, palanquin, galère, fiacre, draisine, 2 CV, dirigeable,
etc.).
26.
Promenade nostalgique NIVEAU
Chercher
un endroit dont on a la nostalgie dans sa propre ville.
Des
souvenirs agréables, le mal du pays ou un besoin d'exotisme ; une
carte ou un guide peut aussi s'avérer utile.
1) Choisir où l'on aimerait être et ce que l'on aimerait y faire
(manger des kimchi à Séoul, danser un tango à Buenos Aires, faire
du trekking en Équateur...). Essayer de le faire dans sa propre ville.
Ou
2) Visiter sa propre ville avec la carte ou le guide d'une autre
ville. Choisir une destination (par exemple, le musée des Beaux-Arts),
voir ce que l'on y trouve et comparer avec la description du guide
(au cas où les rues, par exemple, ne correspondraient pas parfaitement :
improviser).
27.
Retourisme lent NIVEAU
Formule
touristique exclusivement axée sur le trajet retour.
Un
moyen de déplacement rapide et un lent.
Partir
vite et loin pour revenir lentement chez soi.
28.
Révolution des œillets rouges NIVEAU
Découvrir
une ville avec un groupe d'étrangers portant tous un accessoire
facilement identifiable.
Un
accès à Internet, une bonne idée, un œillet rouge, un soupçon de
charisme.
Remarque : l'œillet rouge peut être remplacé par tout autre accessoire :
chapeau melon, casque de viking, tutu rose, etc.
Sur
un forum Internet consacré aux voyages, fixer un rendez-vous à d'autres
voyageurs en décidant d'une activité commune à faire en un endroit
et à un moment donné (faire des grimaces aux gardes du palais de
Buckingham, descendre les Champs-Élysées en faisant des claquettes,
etc.). Demander que chacun porte le même accessoire facilement
identifiable. Se prendre en photo avec les autres et essayer de
recruter de nouveaux volontaires en chemin.
29.
Thalasso expérimentale NIVEAU
S'offrir
une cure de thalassothérapie à moindre coût chez un ami.
Un
ami qui possède une salle de bains ou, mieux, un bain à remous
(voire un sauna).
Prétextant
une panne de chaudière ou une coupure d'eau, se faire inviter à prendre
un bain chez un ami. Emporter avec soi l'attirail du parfait curiste :
savon, shampooing, serviette, peignoir, livre, bougies, jeu d'échecs
flottant, Walkman étanche, algues, champagne... Émettre l'idée d'inviter
des amis. Ne pas hésiter à chantonner.
30.
Tourisme aléatoire NIVEAU
Laisser
faire le hasard.
Deux
dés.
Insérer
(s'il n'y figure pas) le nom de sa commune dans l'index alphabétique
d'un atlas du monde. Lancer les dés. La destination du voyage sera
le lieu suivant de la liste dont le rang correspond au nombre de
points obtenus.
31.
Tourisme automatique NIVEAU
Échapper
aux contraintes de la raison en se déplaçant de manière automatique
(c'est-à-dire sans réfléchir) et voir où notre inconscient nous
mène.
Un ça,
un moi et un surmoi1 pour pouvoir retrouver son chemin. Une certaine
faculté à atteindre un état méditatif peut aider.
Créer
un courant de conscience en suivant son inconscient, libéré de
la voix de la raison. Revenir ensuite sur son trajet (Où est-on
allé ? Qu'a-t-on fait ?) pour en analyser les tenants psychologiques.
Remarque : cette expérience se pratique en principe dans un endroit
totalement inconnu, où il est impossible de « censurer » ses déplacements.
Il convient également de n'avoir lu auparavant aucun guide ou autre
ouvrage sur la ville choisie pour avoir l'esprit aussi libre que
possible. Enfin, il peut être commode d'être dans un certain état
méditatif pour pratiquer l'expérience. Être extrêmement fatigué,
sous hypnose ou même endormi (pour les somnambules) peut aussi
donner des résultats intéressants.
32.
Tourisme ès lettres NIVEAU
Parcourir
le monde au fil des rayonnages d'une bibliothèque.
Une
bibliothèque (contenant des livres, cela va sans dire), ainsi que
du papier et un stylo qui vous permettront de garder une trace
de votre périple.
Choisir
un livre dans la bibliothèque et en commencer la lecture. Poursuivre
jusqu'à ce que le nom d'un pays étranger apparaisse dans le texte.
Choisir alors un deuxième livre en relation avec ledit pays et
plonger dans ses pages. Répéter l'opération jusqu'à revenir au
point de départ ou avoir effectué un tour du monde.
33.
Tourisme étique NIVEAU
Éviter
les déceptions possibles en les incluant délibérément dans son
voyage.
Aucun.
1)
Partir trop peu de temps, avec un budget ric-rac, pour un ailleurs
aux charmes chiches dont on maîtrise mal la langue.
Ou
2) Visiter un piège à touristes bien connu et tenter d'y séjourner
sans dépenser un kopeck.
34.
Tourisme sous confluence NIVEAU
Partir à la
recherche d'un point très précis du globe.
Un
système GPS, une carte détaillée, une boussole, un appareil photo
numérique, un carnet étanche, un crayon, des vivres, de l'eau,
des batteries de rechange.
1)
Trouver un point où se croisent une latitude et une longitude de
nombre entier, comme (35°S/117°E).
2) S'y rendre.
3) Dresser un compte rendu et photographier ce que l'on trouve
sur place.
4) Envoyer les résultats au Degree Confluence Project (
www.confluence.org).
35.
Tourisme synchronisé NIVEAU
Voyager
avec des amis de façon synchronisée et vérifier si les lignes parallèles
ne se croisent vraiment jamais.
Deux
participants ou plus, un carnet de notes et un appareil photo.
Les
participants voyagent dans le lieu de leur choix en utilisant une
grille commune de directives en dix points. Ils prennent des photos
et des notes pour garder trace de leur expérience à chaque étape.
Improviser si les directives sont incompatibles avec la situation.
1) La première étape est votre point de départ.
2) Marcher 50 ou 100 pas dans n'importe quelle direction, puis
tourner à 180 degrés.
3) Marcher dans cette direction jusqu'à voir quelque chose de couleur
bleue.
4) Tourner à gauche et marcher 50 ou 70 pas.
5) Aller dans n'importe quelle direction jusqu'à voir le chiffre
7 ou 11, ou quoi que ce soit qui y ressemble.
6) Prendre la première à gauche et marcher jusqu'à trouver un lieu
où s'asseoir.
7) Marcher 25 ou 50 pas dans n'importe quelle direction.
8) Continuer à marcher jusqu'à voir une couleur, une forme ou une
matière inhabituelle. Tourner alors à 180 degrés.
9) Marcher dans n'importe quelle direction jusqu'à voir une arche,
ou n'importe quel élément architectural inhabituel.
10) Rentrer à la maison en continuant à chercher quelque chose
qui attire l'attention.
36.
Touriste à louer NIVEAU
Découvrir
la vie active d'une ville et rencontrer ses habitants en participant à leurs
tâches quotidiennes.
Des
feutres ou de la peinture pour faire une pancarte, un discours
vendeur, un accessoire pour attirer l'attention sur soi (haut-parleur,
gyrophare...).
S'installer
sur la place principale avec un panneau « Touriste à louer ». Distribuer,
si possible, des prospectus indiquant ses talents et capacités.
Remarque : afin d'éviter toute ambiguïté sur la nature exacte des « prestations »,
il est fortement déconseillé de s'installer dans un coin mal éclairé ou
une petite rue sombre.
37.
Tournant alternatif NIVEAU
Découvrir
sa ville (ou une ville étrangère) en alternant les directions.
La
faculté de reconnaître sa droite de sa gauche.
Partir à pied.
Prendre la première rue à droite puis la première à gauche, puis
la première à droite, puis la première à gauche... et ainsi de
suite jusqu'à ce qu'une impasse, un no man's land ou un océan mette
un terme au voyage.
38.
Trip Poker* NIVEAU
Mettre
un week-end en jeu.
Quatre
joueurs, une table, un dé, une salle enfumée et un regard menaçant.
Le
Trip Poker est un jeu touristique pour quatre personnes ou plus.
Les règles édictées ci-dessous peuvent facilement être adaptées à une
partie de poker normale, voire de belotte, de pouilleux, etc.
1) Le joueur qui obtient le plus grand chiffre gagne la première
manche et choisit la destination, dans un rayon fixé à l'avance à partir
du lieu où se déroule la partie (par ex. : 500 km).
2) Le vainqueur de la deuxième manche décide de la date du week-end.
3) Le gagnant de la troisième manche choisit la formule d'hébergement
(hôtel, camping, voiture, chez l'habitant, à la belle étoile, nuit
blanche...).
4) Le perdant de la dernière manche finance le week-end.
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39.
Vol de nuit NIVEAU
Découvrir
une ville de nuit.
Une
lampe de poche.
Se
rendre dans une ville inconnue en s'arrangeant pour ne l'atteindre
qu'au crépuscule. Puis l'explorer toute la nuit avant de la quitter
au point du jour suivant.
40.
Voyage au bout de la ligne* NIVEAU
Explorer
les confins de la ligne.
Un
quelconque moyen de transport : bus, train, ferry.
Prendre
un train de banlieue et descendre à son terminus. À défaut, avoir
recours à un autre mode de transport. Dormir si possible sur place
pour avoir le temps d'explorer le lieu d'arrivée.
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